El reto que nos han propuesto para finalizar el NOOC INTEF "Resuelve con Creatividad" es describir una situación de aprendizaje que haga uso de la
metodología de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) o Design
Thinking. Por una cosa de sintonía con el trabajo que estamos iniciando en
clases de Informática con los 2° años medios, he preferido adaptar la experiencia
a la primera, aquí va:
ABP GAMIFICADO
ENUNCIADO DEL PROBLEMA:
María es profesora de Tecnología en un
cole de la ciudad. Hoy se ha dirigido a sus alumnas y alumnos para solicitarles
ayuda…
Hace un par de noches, María estaba
viendo la TV y quedó pasmada con un programa que exhibía los potenciales
riesgos que acechan a los niños y jóvenes en la red, hablaron de ciberbullying,
grooming, sexting, también acerca de cómo los jóvenes no cuidan su identidad
digital y cómo poco les importa la huella que dejan en la red con la
publicación de comentarios inapropiados, imágenes de mal gusto, entre otros. Por
otra parte, María recordó las quejas de colegas en relación a las malas
prácticas de los estudiantes cuando buscan información en Internet y el poco
respeto que tienen a los derechos de autor. Pensó entonces, en que no se podía
quedar de brazos cruzados y que algo debía hacer para concienciar una Ciudadanía Digital Responsable. ¿Te atreves a ayudar a María?...
¿Será
posible desarrollar una Ciudadanía Digital Responsable en los estudiantes del
cole?
¿Cómo
se podría hacer?
PALABRAS CLAVE: Identidad digital, reputación en la red, huella
digital,usurpación de identidad; ciudadanía digital, ciberderechos,
ciberdeberes, ciberacoso, sexting, grooming; búsquedas inteligentes, búsquedas
avanzadas; propiedad intelectual, derechos de autor, licencias.
CREACIÓN DE GRUPOS
Para la creación de los equipos de trabajo aleatorios se
utilizará la apps Sortear.
DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA
Los estudiantes en equipos y a través de la técnica de lectura
compartida leerán y analizarán el problema. Luego a través de una lluvia de
ideas se plantearán qué saben y qué necesitan aprender. Para delimitar el tema
de investigación un representante de cada fila (lo escogerán con la apps SelectWho?), deberá tomar una carta del mazo. Con esta en mano, mostrará al equipo,
cuál es el tema a investigar y cuáles son las líneas de investigación (cada
integrante deberá fijar sus propios objetivos de aprendizaje).
OBJETIVOS
DE APRENDIZAJE:
Desarrollar
las Habilidades Básicas en el uso de TIC para
fomentar el ejercicio de una Ciudadanía Digital Responsable.
TIEMPO
ESTIMADO:
15 horas de clases.
PLANTEAR ESTRATEGIAS DE TRABAJO.
PLANIFICACIÓN
La investigación se desarrollará siguiendo los pasos de la Estrategia de
Búsqueda KWHLAQ, donde cada estudiante del equipo registrará sus avances clase
a clase, por medio de un documento compartido de Gdrive.
RECURSOS:
Los recursos a curar los obtendrán por medio de diversas
apps: códigos QR, mensajes secretos en paredes, mensajes aumentados, pistas
para descifrar, entre otros.
PRODUCTOS
ASOCIADOS:
·
El primer producto de la investigación será crear
un mazo de cartas (tipo Magic/Mitos y Leyendas) para completar el juego. Estas
tendrán explícitas las preguntas de alternativa (a,b y c) que el mismo alumno
se planteó al inicio de la investigación (3 ó 4 c/u). Las cartas podrán ser
creadas, guardadas en galería y descargadas en el siguiente link.
Luego, de su impresión, todos los equipos podrán jugar y aprender con ellas
haciendo un registro fotográfico.
·
El segundo producto para compartir con la comunidad
lo aprendido, es diseñar un guión para podcast donde buscarán la forma más
creativa de exponer el trabajo realizado (en solitario, con el equipo, con un
compañero u otra), además, deberán adoptar un rol en el guión y escoger los dispositivos
a utilizar, entre otros.
PRESENTACIÓN:
Al
final, cada equipo deberá preparar un panel multimedia (mapa mental, cómic,
infografía u otro) con el resultado de su investigación.
Será imprescindible adherir al panel capas de información aumentada: códigos
QR con las explicaciones en audio o vídeo.... se debe echar a volar la imaginación y ser creativos.
EVALUACIÓN:
www.classdojo.com |
· Durante la misión habrán diversas actividades gamificadas para
que los estudiantes puedan mantenerse motivados y participar, por ejemplo: Si un estudiante es nominado para responder una pregunta en forma oral, puede responder bien o mal. Si lo hace bien,
obtendrá un punto por participación, de lo contrario todo el equipo perderá un punto.
También podrá redirigir preguntas a otro integrante del equipo y aceptar el
bien o mal. Por lo tanto, los estudiantes obtendrán puntos positivos y puntos a
mejorar por las actividades
en clases gamificadas usando Classdojo.
Heteroevaluación: Rúbricas o escalas de apreciación
o listas de cotejo consensuadas con los estudiantes por la investigación, el
diseño de cartas y la calidad de podcast.
Autoevaluación (diario de sesiones)
Coevaluación (diario de sesiones)
Al finalizar, y después del arduo trabajo realizado
los estudiantes recibirán una distinción, su insignia.
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